“前有隐藏道路”:褪色者们交错的平行世界
最近把《艾尔登法环》重新捡起来玩。
骑着马在交界地无尽地探索,终于是把该去的地方都去了一遍。不再像之前那样冲动打boss导致反复被虐,查遍了攻略也没有勇气再点开游戏。而是一个个洞窟慢慢打,一张张地图碎片慢慢收集,逛着逛着还能发现之前没注意到的NPC站在一角,开启支线还有不为人知的故事让你对这个世界的理解逐渐丰满。遇到龙和半神们打不过就跑,等我变强了再来收拾你。
抱着这样的心态,游戏反而逐渐好玩了起来。
(资料图片)
在不断探索的过程中,可以明显感觉到自己的实力在逐渐变强。前两天被虐得死去活来的大怪物,过段时间就会发现居然两刀一个。这样的体验是可以直观感知到自己的成长,与这个游戏给你的奖励。
如果当上了艾尔登之王,也就是宣告游戏结束。那么你仍然可以选择下一周目游玩,也就是在现有装备的基础上,进行其他职业的选择或开启其他结局。
这样的游戏机制设计,让很多人不断地在游戏里开启二周目、三周目,甚至八周目……B站和YouTube上甚至有很多把这个游戏玩成了花的各类视频,也能收到很多人的按赞和评论。论开放世界和游戏画面,法环已经在目前的游戏水准中做到非常出色,他如果只是一个单机游戏也可以拿到很高的评价。
但是法环还有一点让我非常难忘的是,它的游戏交互机制:任何一个玩家都可以看到世界各地其他玩家在游戏里留下的评论,并对这条评论给予好评或差评;同时,游戏在一开始就引导你如何入侵其他玩家的世界,以及遇到困难时(比如boss打不过)可以召唤其他世界的玩家一同来协助。
在魂类游戏天然的弱指引设计下,玩家在进入游戏的一刻起就没有太多方向和目的,只能依靠简单的指引去探索。这让玩家间的交互变得非常有必要性。
比如,你看到断桥的一边有很多血迹,那就暗示着很多人曾经在这里死去;或者如果你在寻找某个魔法塔的线索却一无所获,那么旁边水池里的白色讯息也许就是解开谜题的关键。这个设计让本来就复杂多元的开放世界变得更加富有趣味和挑战。
游戏制作人宫崎英高在场景中设计了很多类似jump scare的惊吓元素(例如玩家准备进入一间昏暗的屋子,但是拐角的视野盲区处会突然跳出来一个士兵戳你一刀),这时候先来玩家的讯息会给新玩家一些心理准备(如:“前有强敌”、“小心右!”)。
如果这则讯息对你有帮助,那么你可以通过给予好评的方式来感谢这个玩家,同时这个玩家的游戏界面上也会出现相应的提示“你留下的讯息被给予好评”。这样的交互机制不仅让我想起另一个游戏:《死亡搁浅》。
“棍和绳是人类最古老的工具之一,棍让不好的空间远离自己,而绳把好的空间拉近。这是人类最初的发明,是人类最初的朋友;无论人们深处何处,棍和绳都无处不在。”——《绳》安部公房
在《死亡搁浅》中,你可以使用其他玩家搭建的桥梁、绳索等基建设施,从而更安全、快捷地到达目的地;也可以自己在危险的路段写下提示,让别的玩家小心或远离。同时,如果你的包裹及时送到了需要人的手中,也会收到很多好评。
而在《艾尔登法环》中,由于游戏复杂庞大的世界观,以及无数个细小的支线构筑起故事的整个脉络,玩家在探索的过程中往往没办法一次性将所有支线探索完成,这就让其他玩家的讲述有了故事发生的温床。我们每个人在游戏的开放世界中所完成的活动,构成了其他玩家开放世界体验的一部分。
“我做到了!”“首先,做得好吧!”这样的讯息,在每次经历艰苦的boss战斗后,会让人共鸣地发出会心一笑。
每个褪色者仿佛处于一个个交界地的平行世界中,我们都怀着成为艾尔登之王的梦想,却也在同一片天空下与遇见的人们产生不一样的链接。
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